(Review) Call of Cthulhu es Un RPG de excelente historia, pero pobremente adaptado

Un videojuego RPG y basado en el libro con el mismo nombre, con Call of Cthulhu nos encontramos ante una adaptación oficial realizada por los franceses Cyanide Studio (responsables también de ambas entregas de Styx, Space Hulk y aquel olvidable RPG de Juego de Tronos, entre muchos otros), inspirada en el juego de tablero del mismo nombre, de Chaosium, que a su vez se basa en el relato corto más popular de Lovecraft (La Llamada de Cthulhu, publicado en 1928).

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En Call of Cthulhu nos ponemos en la piel de Edward Pierce, un veterano reconvertido a detective privado que viaja hasta la isla de Darkwater para esclarecer el asesinato de Sarah Hawkins y, de paso, tratar de escapar de la vorágine de deudas y alcoholismo en la que se ha convertido su vida tras la guerra. Nada más llegar, salen a relucir todos los elementos típicos de la obra de Lovecraft: un pueblo de pescadores, personajes misteriosos que esconden secretos, cultos que realizan actividades bajo tierra, la lengua R’lyeh y por supuesto la constante amenaza de la locura sobre la psique del protagonista.

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A grandes rasgos se trata de una aventura gráfica bajo el aspecto de un juego de exploración y conversaciones en primera persona. Si estas buscando grandes dosis de acción o secuencias trepidantes, será mejor que apartes la vista: el ritmo de Call of Cthulhu es fiel al material en el que se inspira, y se disfruta muchísimo más degustándolo de forma lenta y metódica.

A esta fórmula se han incorporado también los elementos RPG del juego de tablero: al superar distintas partes, obtenemos puntos que utilizamos para mejorar las estadísticas de Pierce. Invirtiendo en elocuencia, por ejemplo, mejoramos nuestras posibilidades en los diálogos, mientras que percepción facilita encontrar pistas en los escenarios. Hay dos estadísticas bastante curiosas medicina y ocultismo que sólo se pueden mejorar encontrando los objetos relacionados, es decir, que se recompensa a quienes exploran hasta el último rincón.

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Esto cobra sentido en ciertas situaciones que se pueden resolver de distintas formas: ¿encontramos la pista para resolver un puzle? ¿Se la sonsacamos a un ciudadano? ¿O usamos la fuerza para resolverlo? Sobre el papel está muy bien (aunque tampoco suponga un derroche de originalidad), pero en Call of Cthulhu está muy desaprovechado ya que apenas encontramos situaciones con múltiples resoluciones a lo largo de la historia, dejándonos con la agria sensación de que los elementos RPG no están demasiado bien implementados. Para que se hagan una idea, las situaciones en las que se le puede sacar partido a la estadística fuerza se cuentan con los dedos de una mano. Y lo mismo pasa con las decisiones que tomamos durante las conversaciones: las consecuencias son poco evidentes o directamente inexistentes (más allá de las obvias que encaminan la historia hacia un punto concreto).

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Ese es el principal problema del juego de Cyanide: presenta buenas ideas que, o bien quedan a medio gas, o se desaprovechan por completo. A las pocas horas de comenzar se nos presenta el sistema de cordura: cuanto más leemos sobre ocultismo o nos dejamos “seducir” por el mito, más probabilidades tiene Pierce de sufrir alucinaciones. Sin embargo, lejos de ser una mecánica similar a la vista en el fantástico Eternal Darkness de GameCube, estas alucinaciones son partes de la historia que se “activan” si cumplimos los requisitos de cordura.

Y es que el desarrollo de Call of Cthulhu es completamente lineal. El juego está dividido en niveles de tamaño medio tirando a pequeño, entre los que alternamos de forma bastante inconexa. Podemos estar en una mansión y, al terminar, Pierce tendrá que dirigirse a una biblioteca; tiempo de carga; aparecemos en la biblioteca. Pocas veces se observan escenas de transición, dando lugar a una sensación de falta de cohesión entre niveles. En un principio Call of Cthulhu se anunció como una aventura de mundo abierto, así que puede que este sea el resultado de haberse desprendido de este aspecto en una fase avanzada del desarrollo.

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Por suerte, todos los elementos “lovecraftianos”, unidos a una buena dirección artística, logran que Call of Cthulhu tenga una gran atmósfera, que por sí sola inspira más terror que los sustos baratos. Y el juego hace un gran trabajo a la hora de confundirnos, invitándonos a cuestionar constantemente si lo que estamos viviendo es real o una ilusión… Aunque a veces sea de forma no deliberada, con situaciones y diálogos confusos. Algo que resulta evidente cuando descubrimos que el resumen de una pantalla de carga da mejores explicaciones que la escena que acabamos de vivir.

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Por otro lado, y a pesar de que las dos direcciones a las que se orientan las distintas decisiones son muy evidentes, tras terminar la partida nos queda la curiosidad de saber qué habría pasado si hubiésemos seguido el otro camino, cada uno con cambios que se aprecian también a nivel visual (algunos muy interesantes y bien pensados). Así que Call of Cthulhu es muy rejugable, y cada partida se puede alargar fácilmente hasta las diez horas.

El apartado artístico también sirve para ocultar (durante la mayor parte tiempo) que Call of Cthulhu no es ninguna maravilla técnica. El hecho de desarrollarse en primera persona también ayuda, pero en cuanto salta una secuencia cinemática salen a relucir unas expresiones faciales y sobre todo animaciones que no están a la altura del potencial de las consolas actuales.

Mas que tratarse de un mal juego, Call of Cthulhu demuestra que los relatos de H. P. Lovecraft solo funcionan en el papel y no se adaptan bien al formato de los videojuegos.


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