DUNGEONS AND DRAGONS: Reseña del libro “Ghosts of Saltmarsh”

A petición de los lectores, nos hemos hecho de una copia del Ghosts of Saltmarsh para la reseña de hoy. De acuerdo, cubriremos el escenario y el contenido de aventura solo por encima, a idea de no hacer mucho “spoiler,” pero sí cubrir las ventajas del libro en la experiencia de juego.
dnd_gos_logoCapítulo 1: Saltmarsh

El libro abre con un suplemento de campaña para Saltmarsh y alrededores. Si has leído algo sobre este producto, se tiene claro que el escenario predeterminada de este libro realmente es Greyhawk, no Forgotten Realms.  Lamentablemente, hay ademas muy poca información de como jugar la aventura en otros de los mundos de DUNGEONS & DRAGONS, pero la suficiente como para acoplarse en el mundo de los Reinos Olvidados.

1_22c4772f-d27c-46d0-bf2e-653b535a77df_900x900Con toda seriedad, el formato de narrativa de este escenario trae un estilo muy fructuoso para destacar la historia de cualquier juego en Saltmarsh; hay tantas herramientas excelentes  aquí para hacer avanzar la historia de manera creativa. Me encantan las tablas para un d20 con eventos desglosadas por el interés de las facciones en y de Saltmarsh, una tabla para d10 de rumores del muelle (para dirigir la investigación de los jugadores), la tabla para d6 de trabajos en la torre Hoolwatch, etc. Aún mejor son las secciones que contextualizan las opciones de juego para las reglas de Actividad entre aventuras (downtime), estando tu personaje en Saltmarsh.

Saltmarsh | Cliffhanger
Hay tantos grandes PNJs recurrentes descritos aquí, como también regiones para explorar. Algunas de las ideas de exploración con las que vimos a Mike Mearls jugar en sus Unearthed Arcana y su muy propia Happy Fun Hour, hace bastante tiempo, se muestran aquí. El sentido de lo fantástico tiene un tono de pesimismo y peligro que es exactamente la preferencia de muchos seguidores…es más, hay una sección no solo de cómo convertir Ghosts of Saltmarsh en una campaña, sino también de cómo tejer las aventuras de Tales from the Yawning Portal hasta acá.

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¡Pero espera, hay más! La sección sobre Trasfondos de Saltmarsh ofrece sugerencias de contexto adicionales para los trasfondos del Player`s Handbook: Manual del Jugador y nuevos trasfondos que introduce el libro. Estos son más estrechos de lo que se necesita para la mayoría de las campañas, pero son ideales para Saltmarsh: Fisher, Marine, Shipwright y Smuggler. Honestamente, ni siquiera juegues estas aventuras sin un Shipwright. ¡Lo arreglaré! es indispensable, ya que es demasiado bueno, porque no hay muchas formas de curar una nave en este juego. La cantidad de tiempo que se tarda en usar esta opción no está clara, ¿por lo tanto, de manera implícita: una acción? De todos modos, el apoyo para construir la historia de personajes en torno a un evento memorable es lo que sobresale en este capítulo, especialmente en la increíble tabla de “Reclamar la Fama.”

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Tengan en cuenta que algunos de los mapas no están orientados con el norte en la parte superior, y los dos mapas principales están orientados en direcciones opuestas. Esto ha causado cierta confusión entre los consumidores, pero es bastante simple al fin de cuentas.

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Capítulos 2 – 8: Las aventuras.

No sé si tengo muchos comentarios útiles para ofrecerles sobre estas aventuras, excepto que si las estás jugando como aventurero: recuerda hablar primero y atacar después. Hay mucho aquí que no es lo que parece inicialmente, y creo que es un buen patrón general para la escritura de aventuras. El pueblo de Saltmarsh y sus alrededores funcionan bien con el estilo de mapas hexágonales usados en exploración como los usados en la aventura Tomb of Annihilation, para explorar el continente perdido Chult. Más adelante, en la aventura el DM definitivamente querrá adoptar un enfoque más directo, ya que las amenazas se vuelven más claras y la mayor parte del área circundante se ha explorado, en un grado u otro.

Los mapas que veo mientras repaso las aventuras se ven muy bien, y veo varios encuentros con piezas y reglas interesantes. Me gusta el cambio de tono que representan. Hay muchos detalles excelentes para ayudar a los DM a desarrollar un sentido de la verosimilitud. Me gusta especialmente el sistema de señalización en “The Sinister Secret of Saltmarsh” y la carga que conlleva el tener de mover el elemento de suspenso en  “Salvage Operation“.

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Apéndice A: De los barcos y la mar

La mayor parte de lo que vimos en el artículo de Unearthed Arcana que lleva el mismo nombre (Of Ships and the Sea) parece estar todavía en su lugar: el mismo formato de componentes y estaciones de batalla para barcos y combate naval. Es impresionante que hayan agregado los mapas de cuadrícula para cada tipo de barco (galera, barco de quilla, barco largo, bote de remos, barco de vela y buque de guerra) y además, las descripciones  para los buques promedio de esos tipos de barcos es un muy buen agregado.

El sistema para oficiales y tripulantes también es reconocible por el texto en el material de prueba. No sé cómo me lo perdí en la primera ronda, pero el cirujano aparentemente necesita tanto competencia en Inteligencia como en Medicina. Estoy dispuesto a argumentar que quizás la Medicina siempre debería haber tenido Inteligencia como su puntuación de habilidad predeterminada. Es una desviación de lo normal, y sin embargo, en general, me encanta la cantidad de énfasis que este sistema pone en las habilidades e interacciones.

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Gestionar el barco fuera de la batalla es un “desafío de habilidades,” partiendo de un bonificador de CALIDAD en esta habilidad. El “Skill Challenge” se rueda con este bono en una escala de -10 a +10. Esto es algo que me encantó en el lanzamiento de UA, y eso no ha cambiado. La “calidad” es un modificador que contribuye y un costo probable cuando el barco encuentra peligros y todo tipo de desventuras. No es difícil imaginar cómo una serie de tiradas desafortunados podría poner a los PJs en el extremo equivocado de un motín. También me gusta que varias fallas significativas sean posibles sin ir automáticamente a una falla catastrófica.

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Aparte de las trampas complejas, este puede ser el único desafío de habilidades que hemos visto en 5e. En el lado impositivo, esto son páginas y páginas de tablas y texto. En el lado positivo, hay una gran variedad de historias disponibles aquí, contenidas en varias tablas y resultados a partir de las tiradas. Este es fácilmente el corazón palpitante de un juego de exploración, y no parece que se vuelva repetitivo como suele suceder con estas mecánicas de juego.

Nuestro consejo, como con muchas cosas como esta, es que los DM y los jugadores apliquen su energía para mantener el enfoque en la caracterización y la narrativa. Sería demasiado fácil que al jugar está mecánica se convierta en algo seco y rutinario de tiradas, justo al igual que el combate puede convertirse en otra serie tediosa de tiradas si el narrador no le agrega rol. Inténtese una estrategia diferente: hagan breves pausas de narración, describa las cosas (especialmente las acciones) y tenga conversaciones con los miembros de la tripulación que son PNJs, llevando diálogos que revelen sus personalidades.

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El primer gran nuevo contenido aquí son las actualizaciones mágicas para naves, cuales no podemos llamar objetos mágicos per-se,  que cuestan una gran cantidad de dinero, para agregárselas a la nave, además del costo de la misma. Hay seis mejoras de casco, seis mejoras de movimiento, cuatro mejoras de arma, cuatro mejoras de cabecera y tres actualizaciones varias. Son geniales, con frecuencia espeluznantes, y cada una es suficiente para ser la característica distintiva de la nave de un enemigo recurrente.

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No estoy seguro de por qué la sección de “Ocean Environs” está tan separado de los Peligros así como viene, pero hay una gran variedad de cosas oceánicas mágicas y mundanas para encontrarse. El único que me sorprende es la idea de que las tormentas mágicas pertenecen a una de las escuelas de magia, en lugar de un tipo de energía. Esa es una opción interesante, porque los obliga a volverse mucho más raros con los efectos. Y en la declaración que hacen con respecto a la historia, acerca de por qué ocurren estas tormentas, bueno,  las respuestas que nos vienen a la mente son bastante descabelladas.

Encuentros en el mar (Encounters at Sea) es otro motor de generación de contenido, pero uno excelente en su objetivo. Tú y un (1) juego de dados poliédricos pueden hacer todo tipo de contenido con esta sección: hasta nombrar a la tripulación. La variedad es francamente increíble. Aquí todavía se necesita mucho para conectarlo a la historia de la ventura, pero la primera idea que se te ocurra como DM aquí, probablemente sea buena, ya que no verás muchos resultados repetidos a lo largo del tiempo.

dd-ghosts-of-saltmarsh-review-5Oh, también viene una sección de Ubicaciones Submarinas. Esto entra en más detalle; básicamente son colecciones de aventuras cortas. Esto es un tesoro del libro: pues si logra hacer mucho para proporcionar variedad y material que entrelace algo más entre las aventuras en este libro.

Apéndices B y C: Objetos mágicos y monstruos

El resto de este libro recopila los elementos y bloques de estadísticas que necesita para las aventuras. Algunos de ellos son reimpresiones de otros libros, como el bardo y el bodak (para que el libro pueda usarse por sí solo), pero la gran mayoría es nueva y excelente. Especialmente me encantan los muchos nuevos perfiles de los sahuagin, y los muertos vivientes ahogados.

dd-ghosts-of-saltmarsh-review-12En general

Estoy increíblemente impresionado con este libro. Buscando algo que criticar al respecto, sigue siendo el patrón ese del D&D en meter un sin número de combates significativos, en lugar del número menor de combates más memorables. Cosa que, dicho sea de paso, la mayoría de los grupos que conozco de hecho prefieren favorecer. No sé si las aventuras publicadas de D&D admitirán alguna vez esa diferencia de estilo, incluso lo suficiente como para hablar sobre cómo modificar las aventuras de esa manera (más allá de lo obvio, quiero decir). Pero, esto mismo tampoco creemos que sea una crítica justa a Ghosts of Saltmarsh como una campaña de rol. Más bien como una observación al actual estilo del D&D.

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Como línea de tendencia a través de otros trabajos recientes, Ghosts of Saltmarsh me dice que el equipo vio lo bien que funcionó Dragon Heist como escenario de campaña y al mismo tiempo como aventura llena de conflictos sociales, y siguieron mejorándolo. Las primeras seis o siete aventuras de 5e no profundizaron en presentar pueblos o ciudades como lugares para una interacción social prolongada, por lo que me complace ver este gran cambio. ¡Estamos muy  emocionados por el lanzamiento de la próxima aventura en Baldur’s Gate!

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Uno de los mejores libros de aventuras que ha lanzado WotC. La presentación de su escenario es la más fuerte que se haya visto en 5e. ¿Así que, estás emocionado por una campaña acuática? ¿Qué opinas de los mundos de DUNGEONS & DRAGONS? Tal vez podés compartir tu opinión aquí, sino, usa tus poderes en las redes oficiales de C506:

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