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(C506) D20 a 4: Cambios Importantes de 5ª edición en Dungeons and Dragons – Parte 2

Si eres como los más entusiastas, has estado jugando D&D® ya por algún tiempo y la 5ª Edición no es tu introducción a este maravilloso juego. Y si eres como cualquier persona, es probable que no hayas leído cada una de las páginas del Player’s Handbook™ o del Dungeon Master’s Guide™. Por otro lado, si sos un jugador experimentado, dependes de tu experiencia y como todo grupo; buscan las reglas cuando las necesitan (buena suerte con ese índice del “Players”).

Sin embargo, a como voy jugando con más y más jugadores nuevos, me parece que muchas de las reglas que pensábamos que eran las mismas en las ediciones anteriores, no son exactamente las mismas en la 5ª. Muchas son bastante similares, pero como no me había tomado el tiempo para buscarlas, estábamos haciendo las cosas mal. Esto no quiere decir que estos errores quebraron el juego, pero si estuvimos haciendo ciertas cosas de forma contraria a las reglas como vienen escritas (RAW Rules As Written); lo que puede causar confusiones y bueno, llevar a discusiones en la mesa de juego.

Así que lo mejor ha sido jugarlas correctamente, y naturalmente, compartir el dato con otros que no están enterados.

A fin de ayudar a todos los jugadores —tanto a los experimentados como a los nuevos— que no hemos leído las guías de juego de pies a cabeza, la comunidad me ha permitido compilar una lista útil de los errores más comunes que he visto o hecho cuando se juega D&D® 5ª. Esta no es una lista exhaustiva, pero incluye la mayoría de las violaciones a la reglamentación y malentendidos más comunes. Y para asegurarles que todo lo que digo en el siguiente artículo es correcto, incluso aparece la página de referencia del Player’s Handbook™ según corresponda. También es importante recordar que hay una primera parte de este artículo en este vínculo.


6. La Concentración (PHB pg. #203)

Muchos hechizos requieren que el hechicero, o el lanzador de conjuros, mantenga la concentración. Estos hechizos permanecen activos hasta que una de estas tres cosas ocurran:

  1. El personaje lanza cualquier otro hechizo que también requiere concentración. Solo puedes mantener la concentración en un hechizo activo a la vez. El nuevo conjuro triunfa sobre el antiguo.
  2. El hechicero requiere hacer una tirada de salvación de Concentración (Saving Throw) y falla [más sobre esto adelante].
  3. El lanzador de conjuros cae inconsciente.

Mientras un personaje lanzador de hechizos mantiene la concentración en el efecto mágico de algún conjuro, PUEDE lanzar otros hechizos; simplemente no otro conjuro que requiera Concentración, o el primero de ellos se detiene. Así que un clérigo puede bendecir con el conjuro “Bless” fundido en la primera ronda y, a continuación, seguir con el conjuro “Sacred Flame” cada ronda después de eso.

Si un mago o cualquier usuario de magia mantiene la concentración en el efecto mágico de algún hechizo, y sufre daño, debe hacer una tirada de salvación de Concentración (que es un salve de Constitución). El DC es 10 o la mitad del daño recibido. Así que, a menos que un solo ataque haga 22 o más puntos de daño, estamos hablando casi siempre de una “clase de dificultad” que es igual o mayor que 10. Si el hechicero falla al tirar este “Saving throw”, el hechizo se detiene. Recordemos que es necesario tirar este salve cada vez que el hechicero recibe daño. Por tanto, una lanzadora de conjuros alcanzada por un misil mágico –si, Magic Missile– de nivel 1 tendría que hacer tres tiradas de salvación por separado.

La Concentración funciona exactamente de la misma manera para los monstruos y los jugadores, así que manten esto en mente cuando los enemigos usan sus mejores hechizos que requieren concentración.


7. Usar Dos Hechizos (PHB pg. #202)

¡Sí! Puedes lanzar dos hechizos en el mismo “round.” La única restricción es que uno de ellos debe ser un cantrip (Truco de nivel zero). Así es que podemos ver con frecuencia a clérigos lanzando “Healing Word” –de nivel 1, bonus action usarlo– & en ese mismo turno, con su acción de Lanzar un Conjuro, evocar “Sacred Flame” (cantrip, 1 acción). Todo en la misma ronda, lo que es absolutamente permitido.

Cabe señalar que hay una importante cláusula que entra en juego cuando tu personaje utiliza un hechizo que sea lanzado con una Acción Adicional (Bonus Action), y es que tu capacidad de usar magia que tome una Reacción se ve limitada. Esto significa que bajo esta circunstancia, no puedes lanzar conjuros de los que pueden ser lanzados como reacciones, hasta el principio de tu próximo turno–Si un conjuro puede ser lanzado como una reacción, la descripción del conjuro te dice exactamente cuando puedes hacerlo.


8. Aplazar el Turno / Preparar una acción (PHB pg. #193)

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. En 4ª (y en la 3ª) si no estabas listo, o dispuesto a jugar tu turno, o tampoco te gustaba tu lugar en la iniciativa, tenías la opción de retrasar tu acción y saltar de nuevo a la iniciativa dondequiera que usted deseara… Ya eso no existe, aplazar (delay) el turno fue removido completamente del juego: y aunque ahora puedes hacer algo similar, preparar una acción, y entonces si no sabes qué hacer o necesitas esperar a que un aliado o monstruo actúe para hacer algo primero.

Únicamente, puedes preparar una acción y debes declarar algo en específico que determina cuándo puede ser que jugarías tu Acción. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado (Ready) en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando tu reacción. El precio de esto es efectivamente, todo tu turno a cambio de una acción en el momento indicado. Además de que no podrás tomar un ataque de oportunidad si se diera el momento que activa tu reacción.

De esta manera, preparar una acción cuenta como tu reacción; así que efectivamente puedes optar por TOMAR un posible ataque de oportunidad si algo lo provoca, pero al hacerlo y gastar su reacción: pierde completamente la acción que había preparado.

Cabe señalar también que los lanzadores de conjuros deben sacrificar sus capacidades, si intentan preparar una acción. ¿Por qué? Pues si se encuentran manteniendo la concentración en el efecto mágico de algún conjuro, deben utilizar dicha concentración para el hechizo que quieren lanzar cuando se dé la posible circunstancia de su interés (esto es así, aunque la hechicería que utilice normalmente no requiere concentrarse). Además de que si está preparado con un hechizo y no lo lanza, perderá el hechizo (quizás debido a que el desencadenante de tu acción preparada no se dio). Está última aclaración es la razón por la que los lanzadores de hechizos generalmente solo preparan cantrips (Trucos de nivel zero) cuando juegan intentando preparar una acción.


9. El descanso Breve / Prolongado (PHB pg. #186)

En D&D® 5ª , un breve descanso tarda 1 hora, no tarda 5 minutos, tal como era en 4ª. La mayoría de los jugadores entienden el cambio en la primera sesión, pero sigo encontrando el jugador ocasional que piensa que puede recuperar sus “poderes” y gastar sus dados de Hit Dice (Dados de Golpe) para sanar, cuando están en reposo durante 5 minutos. Estar descansando tardará mucho más dentro del juego y, por tanto, no es tan común como solía serlo. Si los monstruos te están persiguiendo… este NO es el momento para descansar!

Como punto de aclaración, un descanso corto es un periodo de respiro de al menos una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras similares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo.

Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe (Hit Dice) al final de estos descansos, de forma que el personaje recupera el desgaste físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte; así como atender sus heridas. Todo eso, recuperando algunos puntos de golpe (Hit Points) pero nunca por encima del máximo número de puntos que posee. En fin, por cada Dado de Golpe usado de este modo, el jugador lanza el dado y añade su modicador de Constitución al mismo, recuperando ese total de puntos de golpe.


10. Tiradas de Salvación de Muerte (PHB pg. #196, pg. #290)

Cuando llegas a ZERO puntos de golpe (0 Hit Points), o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente. A diferencia de las ediciones anteriores en que habían Hit Points negativos, y tu personaje prendía al borde de la muerte y además, difícilmente al ser tumbado por exceso de daño era posible sobrevivir. También hay reglas de Muerte Instantánea en D&D® 5ª edición, pero lo que respecta a Tiradas de Salvación de Muerte requiere algo de atención especial.

Esta cuestión de caer inconsciente, y moribundo fue una nueva mecánica de juego introducido en la 4ª edición y perfeccionada en D&D® Essentials™. La cual además se traspasó a la actual versión del juego. Así que, cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente (consulta el apéndice A de la guía conocida como el Player’s Handbook™). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Ahora bien, hay una anotación importante que los jugadores y narradores todavía siguen equivocadamente. Las Tiradas de Salvación de Muerte ahora se hacen al comienzo de su turno, no al final. Así que si consigues rodar ese mágico 20 —está despierto y puede tomar su turno como es debido (recuperas 1 punto de golpe), aunque empieces tumbado en el suelo (Prone). Por tanto, lo que respecta a Sacar 1 o 20, cuando realizas una tirada de salvación mortal, y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos.

Otro punto de aclaración aquí, es que siempre está el factor de recibir daño al estar agonizante. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Y finalmente, si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe (Maximum Hit Points), mueres instantáneamente.

Siendo honesto, muchos jugadores y narradores simplemente juegan sin haberse dado cuenta de algunas de estas interpretaciones. Cosa que no afecta rotundamente la mecánica del juego, puesto que el sistema de 5ª soporta modificaciones, y de hecho, promueve las variaciones de mesa a mesa.

https://youtu.be/IVvGCrHtl9M?list=PLDQZOOkFzIq1ltK7hsOuJWQcbHTdAcohT

Fuente: Wizards of the Coast

Así que ¿te entusiasma la idea de las mejoras en la 5ª  edición de Dungeons & Dragons? ¿De cuáles de las cosas que escribí arriba son ustedes culpables? Tal vez podrías compartir tu opinión aquí, o más bien, usá tus poderes en las redes oficiales de C506:

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Te invito a continuar leyendo al respecto de Calabozos y Dragones en el siguiente artículo:

https://www.collectible506.com/c506-d20-a-4-cambios-importantes-de-5a-edicion-en-dungeons-and-dragons-parte-1/

(C506) Dungeons And Dragons | Adaptación de Dragonlance podría ser la próxima película
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Alpizarai
Bohemio tahúr, ilustrador y cuentista—siempre gustoso de la oportunidad en desvelarse haciendo lo que sea.

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