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(C506) D20 a 4: Cambios Importantes de 5ª edición en Dungeons and Dragons — Parte 1

Si eres como los más entusiastas, has estado jugando D&D® ya por algún tiempo y la 5ª Edición no es tu introducción a este maravilloso juego. Y si eres como cualquier persona, es probable que no hayas leído cada una de las páginas del Player’s Handbook™ o del Dungeon Master’s Guide™.

Por otro lado, si sos un jugador experimentado, dependes de tu experiencia y como todo grupo; buscan las reglas cuando las necesitan (buena suerte con ese índice del “Players”).

Sin embargo, a como voy jugando con más y más jugadores nuevos, me parece que muchas de las reglas que pensábamos que eran las mismas en las ediciones anteriores, no lo son exactamente así en la 5ª. Muchas son bastante similares, pero como no me había tomado el tiempo para buscarlas, estábamos haciendo las cosas mal. Esto no quiere decir que estos errores quebraron el juego, pero sí estuvimos haciendo ciertas cosas de forma contraria a las reglas como vienen escritas (RAW ó Rules As Written); lo que puede causar confusiones y bueno, llevar a discusiones en la mesa de juego. Así que lo mejor ha sido jugarlas correctamente, y naturalmente, compartir el dato con otros que no lo sabían.

A fin de ayudar a todos los jugadores —tanto a los experimentados como a los nuevos— que no hemos leído las guías de juego de pies a cabeza, la comunidad me ha permitido compilar una lista útil de los errores más comunes que he visto o hecho cuando se juega D&D® 5ª.

Esta no es una lista exhaustiva, pero incluye la mayoría de las violaciones a la reglamentación y malentendidos más comunes. Y para asegurarles que todo lo que digo en el siguiente artículo es correcto, incluso aparece la página de referencia del Player’s Handbook™ según corresponda.


1. ¡El “Round” Sorpresa! (PHB pg. #189)

Repitamos juntos: “no hay tal cosa como una ronda sorpresa en 5ª“. Si no me creen, búsquenlo. La primera ronda de combate puede funcionar de manera distinta a las otras rondas, pero solamente si algunas criaturas (amistosas u hostiles) están “sorprendidas”. Esto generalmente se basa en quien está oculto y quién no, pero hay otros factores. Así que esencialmente, el DM lo determina por ti.


2. La Iniciativa. (PHB pg. #189)

Dos jugadores y un monstruo han rodado en total el mismo número en la iniciativa. ¿Quién va primero? En ediciones anteriores los empates se rompen dependiendo del modificador en la puntuación de Destreza (Dex). En 5ª no es el caso. Cuando los jugadores obtienen el mismo resultado en su iniciativa, a ellos les corresponde decidir quién va primero. El modificador en la puntuación de Destreza o incluso el número rodado en el D20 son irrelevantes. Simplemente deben hablarlo, y decidir como deseen. Por supuesto si no pueden decidirse, entonces pueden tirar un dado para desempatar o encontrar alguna otra manera de resolver el conflicto. Del mismo modo, si un montón de monstruos obtienen el mismo resultado el DM puede decidir en qué orden van.


3. El Movimiento. (PHB pg. #190)

La velocidad de tu personaje, o “movimiento”, ha cambiado (para bien) en  D&D® 5ª. Ahora puedes mover durante TODO el turno. Puedes moverte, atacar, luego moverte un poco más, atacar un poco más, moverse de nuevo, atacar de nuevo con tu “Bonus Action” y tal vez avanzar aún más. Ya no estás obligado a hacer todo el movimiento al principio o al final de tu turno. Tampoco tienes que moverte en incrementos de “5 pies” y medir cuidadosamente jugadas de esta forma. Solo asegúrate de comprender cómo funcionan los famosos “ataques de oportunidad” (hay más sobre esos abajo).

Otra cosa sobre el movimiento es la acción de turno “Dash. Esta opción sustituyó al DOBLE MOVIMIENTO, algo muy común en las ediciones anteriores. Piensa en tu movimiento en 5ª como un conjunto de pasos que puedes tomar. Cuando realizas la acción de Desplazar, ganas una acción para movimiento adicional el resto del turno.

Así que, con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas. Por ejemplo un “Rogue” que posee la habilidad “Cunning Action”, puede desplazarse usando su acción adicional o “Bonus Action”, y a continuación utilizar su acción para hacer “Dash” (añadiendo a su movimiento de nuevo) ¡e inclusive trasladarse un total de 90 pies!


4. Las Acciones adicionales. (PHB pg. #189)

Muchos jugadores que vienen desde 4ª comparan las “Bonus Actions” con las “Minor Actions”, de forma similar los que jugaron la 3ª lo relacionan a las “Swift Actions”. Sea como sea aunque son similares, no son lo mismo. La susodicha acción adicional — literalmente acción de bonificación— se reglamenta así:

  • No se puede degradar tu acción o tampoco convertir tu movimiento en una Acción Adicional, ni mucho menos en una segunda acción de estas. Obtendrá únicamente una Acción Adicional por ronda de juego; eso es todo.
  • Muchas “Bonus Actions” solo se pueden jugar cuando usted hace algo específico con su acción. ESTRICTAMENTE. Por ejemplo, ¡cuando se pelea con dos armas! Entonces, en tu turno realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sosteniendo en una mano, así es que puedes utilizar una Acción Adicional (Bonus Action) para atacar con un arma ligera diferente que estés sosteniendo con la otra mano… O sea, no puedes atacar la otra mano si hace algo distinto con su acción, como la acción de Esquivar o “Dodge”, o algo distinto a estar atacando, como beber una poción.

5. Ataques de oportunidad (PHB pg. #195)

El paso de 5 pies (3ª ) o el Shift de un cuadro (4ª) ya no es una mecánica de juego en D&D®. Dicho esto, si su personaje se aleja de un enemigo, el desplazamiento hacia afuera de su “área amenazada” o de su alcance, genera lo que llamamos el Ataque de Oportunidad. Esta situación hostil, usa tu reacción contra la criatura que lo provoca.

Nótese además, que NO es así: es decir, en 5ª no hay Ataque de Oportunidad cuando entras al área de alcance de tu oponente. Pues básicamente el alcance de las criaturas, o este rasgo que dan algunas armas, simplemente aumenta tu “área de amenaza”. Bien que mal, eso sí, existe una habilidad especial para conseguir que esto suceda… pero eso es otra cuestión que depende de si se usan “Feats”, o de si no se usan las reglas de proezas/dotes en tu mesa de juego.

Entiéndase, eso sí, que una vez dentro del área de alcance de un contrincante (normalmente todas las casillas adyacentes al enemigo), puedes moverte libremente donde quieras. Mientras permanezca dentro de su alcance. Así que si tienes la velocidad suficiente, literalmente puedes correr en círculos alrededor de tu enemigo y no obtendrás una oportunidad de ataque en tu contra. Recuerda que en D&D® 5ª cada criatura solo obtiene una reacción; por tanto si toman su oportunidad de atacarte, no tendrán esta.

Siendo honesto, muchos jugadores y narradores simplemente juegan sin haberse dado cuenta de algunas de estas interpretaciones.

Fuente: Wizards of the Coast

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Alpizarai
Bohemio tahúr, ilustrador y cuentista—siempre gustoso de la oportunidad en desvelarse haciendo lo que sea.

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