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La reventa de tus juegos digitales pronto será una realidad, pero ¿qué significa eso?

En la vida real, el gurú de RPG Brian Fargo tiene un +12 en el atributo de persuasión de lengua de plata. En el escenario de un reciente evento de negocios de juegos, canturreó a un público ávido sobre Next Big Thing en el mundo del video juego.

Fargo es mejor conocido por fundar Interplay e InXile, compañías que nos trajeron series de actuación como Wasteland y The Bard’s Tale. Su amor por los juegos, en el que chatear y la personalidad juegan un papel importante, no sorprenderá a nadie que haya pasado tiempo con él. Le encanta hablar, sobre todo sobre lo que sea que esté obsesionando en este momento.
En este momento, su gran cosa es blockchain, un ledger descentralizado y la tecnología detrás de Bitcoin y otras criptomonedas, con (hasta ahora) seguridad inquebrantable. “He bebido Kool Aid”, dijo a su audiencia en GamesBeat el mes pasado. Pero no es la propia tecnología la que anima a Fargo. Es el potencial para rastrear transacciones digitales. Para él, blockchain es la clave para algo que los jugadores realmente podrían usar: reventa de juegos digitales.
Lo nuevo de Fargo se llama Robot Cache, que se anunció a comienzos de este año y que se lanzará a finales de año. En los términos más simples posibles, es como Steam, excepto que puedes revender los juegos que compras. Opera con una combinación de efectivo, criptomonedas y créditos en la tienda. Hasta el momento, Fargo ha logrado convencer a un pequeño número de editores para que participen, incluidos 505 Games, Paradox y THQ Nordic. Se prometen más
Muchos de nosotros hemos gastado años en financiar nuestras colecciones de juegos al vender juegos en caja usados, ya sea a amigos o a minoristas, a cambio de crédito o dinero en efectivo. Más de la mitad del negocio minorista de GameStop se basa en juegos usados. Los minoristas de juegos tradicionales usan el mismo sistema que funciona para cualquier otro producto duradero y compartible en el mundo, desde libros hasta automóviles.
Entonces, cualquier sistema en el que pueda acumular valor de mis viejos juegos tiene que ser algo bueno, ¿no? Tengo muchos juegos en mis colecciones digitales que ya no juego. Y como no soy muy coleccionista, me encantaría olvidarlos a cambio de efectivo o fichas de juego.
Pero hay un ancla enorme vinculada a este concepto, lo suficientemente fuerte como para hundir todo el ejercicio: los editores todavía poseen los juegos. Los juegos digitales no pueden ser metidos en una bolsa y transportados a Main Street. Son bloques de código que son propiedad y están controlados por los editores de los juegos y sus socios minoristas. El código no se puede vender, al menos, no legalmente, sin el permiso del editor.
Si decide vender su copia de Bingo Bloggins 4 por $10, el editor de Bingo Bloggins 4 (llamémosle simplemente GreedyCorp) tiene que estar registrado en Robot Cache, y debe estar enterado de todo el asunto.

Digamos que GreedyCorp se adentra maravillosamente en la idea de los juegos usados. Entonces, vendes el juego. Usted obtiene el 25 por ciento del precio de venta. El editor obtiene el 70 por ciento. Robot Cache toma su estándar del cinco por ciento.
Ya puede estar pensando, “Esto suena, solo estoy recibiendo $ 2.50 por algo que valga evidentemente $ 10”. Todos conocemos esa sensación de obtener mucho menos para nuestros juegos de lo que creemos que valen. Y esto parece incluso peor que GameStop en un mal día.
Pero para tener una visión más Pollyanna, realmente no eres el “dueño” del juego. Es dinero que de otro modo no hubieras tenido. Puedes gastarlo en otro juego, que, a su vez, puede venderse. Estás jugando más juegos por menos dinero.
Mientras tanto, el editor y el minorista reciben dos pagos por el mismo juego. Hurra. Deje que las campanas de Wall Street suenen como pecuniarios de alegría.
Pero momento! El editor no se llama GreedyCorp por nada. Emplea diablos inteligentes llamados contadores. Y se aferran a un defecto. Solo obtienen el 70 por ciento del juego usado, en lugar del mayor margen del 95 por ciento que obtienen del nuevo juego. Y debido a que el juego “usado” es una bolsa de código que está exactamente en la misma forma que el nuevo juego, esto cuenta, seguramente, como una pérdida potencial. Los contadores no quieren que compre el juego “usado”, cuando debería comprar exactamente el mismo “nuevo” juego. Y en GreedyCorp, los contadores generalmente obtienen lo que quieren.

Por lo tanto, el editor puede controlar cuándo se pueden vender los juegos de segunda mano, y puede decidir esperar hasta que un producto esté efectivamente muerto, o casi sin valor.
Por otro lado, el editor podría ver las ventas de juegos usados como una nueva fuente de ingresos. Puede ejecutar campañas promocionales que aumenten los márgenes de consumo de juegos usados del 25 al 50 por ciento, de la misma forma en que estas empresas reducen drásticamente el precio de ciertos juegos en ventas, o incluso los regalan por períodos cortos.

como funciona

De cualquier manera, está claro que este sistema está muy lejos de lo que sea que estés haciendo en este momento con los juegos en caja. En esa situación, el editor tiene casi cero control. Bajo el plan de Robot Cache, los editores tienen casi todo el control.
Se le presentaron estas objeciones a Lee Jacobson, CEO de Robot Cache, para ver si había alguna posibilidad de que el consumidor salga de esto sin ser estorbado por los editores.

“Somos los primeros en admitir que se trata de un experimento”, dijo. “Sospecho que se desarrollará de formas que aún no podemos apreciar plenamente, pero creo que surgirán nuevos modelos. Es importante recordar que, si bien la reventa de juegos físicos es normal, es un gran concepto permitir la reventa de juegos de PC digitales y requiere la aprobación del propietario [del editor]. Creemos que esto tiene un gran potencial para cambiar el paradigma de la propiedad digital”.

Él ofrece algunos escenarios posibles, uno en el que los usuarios intercambian sus márgenes por los juegos que quieren jugar.
“Tendremos un área del sitio, un tipo de bazar, en el que las personas pueden comprar juegos de PC digitales el uno del otro”, dijo Jacobson. “En esta área, los jugadores pueden publicar juegos de PC digitales que les gustaría comprar y enumerar los juegos de PC digitales que les gustaría vender. Por ejemplo, una persona podría publicar que le gustaría vender su Darkest Dungeon y que está buscando comprar Cuphead. Esto ofrece un descuento efectivo del 25 por ciento para ambas personas. Esperamos que los jugadores cooperen entre ellos para ahorrar dinero”.

Los vendedores y los compradores podrían negociar los términos, dejando de lado los márgenes sólidos de los minoristas y editores, con el fin de intercambiar favores. Esto crea un mercado que de otro modo no existiría, en el mercado de los juegos “nuevos”. Jacobson también predijo que los conocidos influenciadores de las redes sociales podrían generar valor para sus propias marcas abriendo mercados en los que se venden y compran juegos. Incluso podría convertirse en un evento de transmisión.

Lo que está diciendo es que esto no es tanto una versión digital de vender juegos a GameStop, sino una oportunidad para probar algo que podría llevar a lugares inesperados. Un elemento de Robot Cache permite a los jugadores optar por un mercado de minería de criptomoneda a través del sitio y usar los ingresos para convertirlos en unidades de crédito (llamadas “Iron”).

Según el libro blanco de Robot Cache, que describe las misiones del sitio: “El cliente de Robot Cache tendrá un rastreador en tiempo real que permite a los jugadores ver cuánto Iron recibirán por su minería. Si desea encontrar un grupo grande con tarjetas gráficas de video de alto rendimiento, no busque más que la comunidad de videojuegos para PC”.

Quizás el mayor agente potencial para el cambio son los márgenes de Robot Cache. Mientras que la mayoría de los minoristas digitales toman un corte de alrededor del 30 por ciento, Robot Cache solo toma un cinco por ciento. Le pregunté a Jacobson cómo podría ser esto, a menos que, (pereciendo la idea), los minoristas en línea actuales estén explotando a clientes y proveedores.

“Hay un gran margen en el 30 por ciento que otras plataformas cobran”, dijo. “Tenemos la capacidad de obtener ingresos de otras fuentes, como publicidad y minería.
“Darles a los jugadores la capacidad de hacer una comisión mínima del 25 por ciento está efectivamente transfiriendo parte de ese ahorro. Creemos que los desarrolladores usarán ese margen adicional en sus precios. Como hemos visto en los últimos años, aparte de los títulos de AAA, los precios de los juegos compiten con una enorme presión a la baja. Si los desarrolladores pueden obtener un margen adicional del 25 por ciento, tienen mucho más espacio para pasar eso al consumidor y aun así obtener suficientes ganancias para seguir creando juegos”.

Lo vigilaremos a medida que surja en los próximos meses. Un componente clave serán las reacciones de los grandes editores, así como las primeras pruebas de consumo.

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Paulino Valdelomar

Paulino Valdelomar

Entusiasta del pop-culture, músico frustrado, filólogo emancipado y catador profesional de pizza.

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