D20 a 4: La influencia de la música en los Juegos de Rol

La quinta entrega del Player´s Handbook nos recibe con una explicación muy amigable de lo que significan un juego de rol o más específicamente, Dungeons and Dragons:
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El juego de Calabozos y Dragones es un ejercicio de creación colaborativa. Tú y tus amigos crearán historias épicas repletas de tensión y momentos inolvidablemente dramáticos. Crearán bromas internas que los harán reír incluso en los años venideros. Los dados serán crueles contigo, pero persistirás como un buen soldado. La colaboración creativa de tu grupo forjará historias que narrarás una y otra vez, tanto anécdotas ridículamente absurdas, como las proezas más legendarias

Wizards of the Coast, a pesar de sus fallos, siempre ha comprendido que para su audiencia, los juegos de rol son más que un simple pasatiempo. El hecho de sentarse en una mesa con poco más que tres libros, unas hojas manchadas y unos cuantos dados, para pasar de tres a cinco horas sin un instante de aburrimiento, es suficiente para que nos catapulte a la conclusión de que hablamos de una pasión, no un pasatiempo.

Ya sea jugando como un héroe dentro de la épica gesta a manera de jugador o manipulando una historia y forjando un mundo como Game Master, no dejamos de sentirnos como si fuésemos parte viviente de estas historias que forjamos en conjunto.

No estoy aquí para señalar la manera “adecuada” de participar en un juego de rol. Cualquiera que sea nuestra manera de jugar, siempre y cuando logremos disfrutar nuestro tiempo en la sesión, estamos jugando de la manera correcta. El propósito de esta, mi primera entrada en Collectible506, es para ofrecer una herramienta más para agregar a las sesiones de rol.

Sea cual sea el movimiento de narrativa interactiva que se analice, todos comparten un mismo elemento. El uso de armonías para ayudar a transmitir una emoción. Tal vez los ejemplos más comunes sean los de películas y videojuegos, donde muchas veces, en su creación, se presupuestan miles de dólares para utilizar orquestas sinfónicas enteras, con el fin de complementar las capacidades visuales.

En un juego de rol, estas capacidades visuales se intercambian por el uso de la imaginación, dándole rienda suelta a nuestros sueños con un set de dados, unos amigos y una cantidad relevante de desorden. Pero la música sigue siendo una herramienta útil.

Pero ¿cómo elegir la música correcta para el momento indicado?

Para abordar esta pregunta debemos primero dividir y disecar nuestras opciones en tres tipos:

Música para Ambiente:

Los aventureros están finalmente descansando, luego de un largo día en un calabozo. Es un momento de bromas y calma. Los jugadores están bromeando, los personajes están bebiendo cerveza de aliento de dragón. El enano intenta seducir a la mesera. El bárbaro está sentado en una mesa tratando de ganar una apuesta de vencidas, mientras que el pícaro se dedica a robar la bolsa con el oro de la apuesta.

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En un ambiente más libre, dando mayor oportunidad de rol a los personajes, la música debe demostrarlo.

Es un período de alta interacción y una necesidad mínima de aplicar reglas. Los personajes no se encuentran en un momento de tensión inminente. Es el momento de usar música suave, con poca variación. La música es simplemente un sonido en el fondo que complemente la escena, no que la robe.

Hay multitud de herramientas para estas situaciones. Son las más comunes para juegos de rol. Wizards of The Coast ha tendido a utilizar música del estilo de grupos como Midnight Syndicate. Mi recomendación es utilizar aplicaciones dedicadas, como Tabletop Audio, con tracks de 10 minutos, con sonidos de fondo para todo clima de ciencia ficción, fantasioso, contemporáneo y otros.

Música de acción:

El mago se lanza hacia atrás con su pecho ensangrentado, luego de haber sido emboscado por un vampiro que salió de las tinieblas. La valiente paladina se lanza hacia delante para defender a su grupo, mientras que el pícaro desvanece entre las sombras, para buscar una alternativa. Es hora de combate.

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Es hora de actuar o morir y la música lo refleja.

Los dados resuenan constantemente con la necesidad de múltiples tiradas. Los jugadores necesitan sentir la tensión y estar completamente atentos. Es hora de sacar el arsenal musical. Transmitir la emoción de peligro inminente, asegura que el Game Master tiene completa atención del grupo y mantiene a todos inmersos en la escena.

El primer detalle a tener en cuenta con estas escenas es, cuáles tracks musicales van a ser utilizados. Por lo general, para este tipo de escenas, es recomendable no utilizar bandas sonoras de películas sin editar, puesto que están diseñadas para ser escuchadas una sola vez e ir transmitiendo la emoción junto con escenas específicas. Puedo recomendar dos opciones:

  1. Utilizar bandas sonoras de videojuegos, puesto que estas melodías están diseñadas para permitir ser repetidas múltiples veces sin tornarse monótonas.
  2. Personalizar melodías propias brinda una satisfacción adicional a la preparación de una escena. Editores gratuitos y simples de usar, como Audacity, son ideales para mezclas y modificaciones de melodías, para que se adapten a una escena; ya sea basándose en melodías preexistentes de juegos o películas, o incluso de composiciones originales, si se tiene el talento para una composición musical (en cuyo caso, les tengo envidia).

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Los villanos recurrentes pueden incluso tener su propia melodía.

El segundo detalle es la repetición. Por bien diseñada y apelativa que sea una melodía, luego de escucharla en repetición durante 20 minutos seguidos, va a generar incomodidad y llamar atención a la música de manera negativa. Es preferible tener tres o cuatro melodías afín, dentro de la lista de repetición, a tener una sola. Tampoco es necesario preparar un score de tres horas y media como Howard Shore para el Señor de los Anillos. Unos cinco o seis tracks musicales bien preparados, pueden hacer toda la diferencia en una campaña entera.

Música para alivianar el ambiente

Como se mencionó al principio de este artículo y en la quinta edición del Player’s Handbook, hay momentos épicos y hay momentos de bromas y risas. Tener la melodía correcta para el fracaso de un personaje, en el momento correcto, puede ser la diferencia entre un momento de frustración y una broma que se recordará durante años. El momento en el que el pícaro se ve corriendo a toda velocidad, huyendo de una enorme roca por haber activado la trampa por error…

indy Dun durun DUN… dun duruuuun…

Como último comentario, quiero recordar que estos son consejos para avivar el juego, no reglas que deben seguirse a pie de letra. Y aún, si lo fuesen, la regla 0 de cualquier juego de rol es: toda regla puede modificarse a favor de una partida más divertida. Todos jugamos para divertirnos y es importante recordar eso cada cierto tiempo.

R. Gabriel.

Soy un fiel rolero, novelista frustrado, DM, ferviente creyente de que Firefly merece una segunda temporada y en general adicto a la ciencia ficción y la fantasía. Tambien hago referencias aleatorias a Les Luthiers.

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