D20 a 4: La Ilusión del Control

El grupo corre a través del calabozo a toda velocidad, huyendo del gigantesco dragón que han liberado por error. El lugar va desplomándose tras de ellos y si no se apresuran encontrarán una tumba temprana. Delante de ellos aparece una bifurcación en el pasadizo. Deben elegir si tomar hacia la derecha o hacia la izquierda. El DM se les queda mirando con una sonrisa sadista diciendo que la izquierda el camino del corazón pero nunca debes confiar en un zurdo. Los héroes no saben qué hacer. De repente uno de ellos se lanza hacia la izquierda y el resto le sigue.

No todos los encuentros deben ser una pelea. A veces las huidas pueden ser igual o más divertidas.
No todos los encuentros deben ser una pelea. A veces las huidas pueden ser igual o más divertidas.

Han caído en la ilusión de control. Lo cierto es que es indiferente si hubiesen tomado izquierda o derecha, el calabozo habría continuado siendo idéntico.

Pero paremos y regresemos un instante:

El grupo se debate frente a la bifurcación de su camino. Si no deciden pronto van a terminar atrapados. De repente el mago dice que olfatea el aire menos rancio por la izquierda y se lanza a toda velocidad por el camino para escapar del dragón y una demanda de los abogados de Tolkien. Uno a uno el grupo comienza a seguirle… Excepto el ladrón. El ladrón opta por la derecha y divide el grupo.

¿Soy el único que recuerda como termina esta historia?
¿Soy el único que recuerda como termina esta historia?

Ahora el DM ha sido quien ha caído en la ilusión de control. Para entender cómo la ilusión de control nos afecta a la hora de dirigir revisa nuestro artículo anterior sobre la Futilidad de Planear Detalladamente.

La ilusión de control existe en ambos extremos de la mesa. Tanto jugadores como DM son afectados por una incapacidad de saber qué es lo que va a suceder después; pero solo el DM tiene la oportunidad de aprovecharse dentro de la historia que creamos. Aquí es donde viene la importancia de conocer y utilizar la ilusión del control. Volvemos a la balanza de control vs libertad.

La idea es presentar a los jugadores situaciones que ofrezcan dos o más opciones que resultarán en el mismo desenlace sin que ellos lo sepan. ¿Derecha o izquierda? No importa, terminarán en el mismo camino. ¿Salvar al villano y ofrecer su redención o castigarle con el extremo pesado de un martillo de guerra? Da igual… El plan del enemigo ya se encuentra en marcha y es un bólido imparable.

Pero ¿cómo lograr esta ilusión de control? Lo primero es entrenar esos puntos en skill de deception que necesitamos como DM (o bluff para ustedes los puristas de 3.5). Estoy plenamente consciente del deleite que produce sonreír macabramente y ver el impacto emocional pero no podemos dejarnos llevar por estas situaciones siempre.

Necesito esta taza para esas ocaciones especiales donde mis jugadores me odian.
Necesito esta taza para esas ocasiones especiales donde mis jugadores me odian.

Lo segundo es la técnica de creación de la historia. Primero hay que definir cuál es la meta que se desea ofrecer a los jugadores. Luego tomamos un paso atrás y preguntamos ¿cómo llevamos los personajes a esta conclusión? A partir de esta pregunta vamos a tener diferentes respuestas y de esta manera diferentes caminos.

Por ejemplo: tengo un grupo de aventureros que están metidos en un conflicto militar-político entre múltiples reinos. Ocupo que el reino que apoya a este grupo caiga en ruinas. Y para hacer eso voy a deshacerme de su líder: el príncipe que será coronado rey.

Matar al príncipe es perfectamente una opción pero sería demasiado obvio, y que un personaje no jugable mate a otro no agrega mucho a la historia. Es por eso que el príncipe tiene convenientemente una hermana menor que es la luz de sus ojos y su vida entera. El príncipe ama ciegamente a su reino y a su hermana. Si ella muere, él perderá la cordura. Así de simple.

¡Bailen mis marionetas, bailen!
¡Bailen mis marionetas, bailen!

Con esto ya tenemos planes A y B. Matar a la hermana del príncipe o matar al príncipe. Idealmente intentaremos matar a la hermana o mejor dicho: hacer que los jugadores fracasen intentando salvarla. Si eso falla, entonces muerte al príncipe.

Ahora lo agregamos a la historia: estamos en un conflicto militar y político por lo que se le solicitará al príncipe asistir a una reunión secreta de aliados y él dejará a su hermana, su tesoro más preciado, en manos de los aventureros que ya han ganado su confianza. Como DMs podemos agregar una pizca de caos dando la opción de que podrían acompañar al príncipe y luego descartándola como mala idea.

Una cosa lleva a otra y la princesa termina muerta. El príncipe cae en depresión y el reino pierde a su líder. Los aventureros pierden a su aliado más poderoso y piensan que es todo por su culpa al haber fracasado en su misión de proteger a la princesa.

O resulta que milagrosamente logran salvar a la princesa pero el príncipe nunca regresó de su reunión secreta. Todo era un complot para dividir a los dos posibles herederos del trono y matar a ambos al mismo tiempo. ¿Por qué es que los jugadores no decidieron escoltar al príncipe?

La ilusión de control es una herramienta demasiado poderosa para crear una historia, pero con gran poder viene gran responsabilidad. Es necesario también manejar cierto grado de libertad y que las decisiones de los jugadores realmente tengan peso de vez en cuando. Nunca debemos olvidar que son ellos los protagonistas y nuestros personajes imaginarios al final del día están ahí para hacerles brillar.

¿Disfrutaron de este artículo y su sentimiento de control? ¡Acompañen a nuestro equipo viendo la siguiente generación de Pokémon a controlar!

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R. Gabriel.

Soy un fiel rolero, novelista frustrado, DM, ferviente creyente de que Firefly merece una segunda temporada y en general adicto a la ciencia ficción y la fantasía. Tambien hago referencias aleatorias a Les Luthiers.

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