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D20 a 4: La Futilidad de Planear Detalladamente

En mi último artículo hablamos de los diferentes tipos de campañas en mundos, diferentes líneas de tiempo y cuáles son las ventajas y desventajas de cada una de ellas. Antes de eso hablamos de cómo utilizar música durante sesiones.

Poco a poco vengo a darme cuenta que estas columnas las escribo con el público meta de Game Masters (o Dungeon Masters, si prefieren este término) y quienes aspiran a serlo.

Es fútil nadar contra corriente, ya lo sabe el camarón. Así que me resigno al destino implantado por mi psique y de esta manera confirmamos que D20 a 4 se convierte en una columna para DMs.

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“Camarón que se duerme se golpea contra la pared” Así iba el dicho, ¿verdad?

Para celebrar la insignificancia de las decisiones hoy hablaremos sobre la futilidad de planear una sesión de rol a niveles muy detallados.

Para hacer cualquier tipo de plan se necesita tan solo una idea, pero para llevarlo a una ejecución exitosa el plan debe tener en cuenta todas las variables que le rodean; tanto las que son controlables como las que no. Cuando las variables no controlables son demasiadas entonces es imposible planear a un nivel muy detallado.

Basta de términos teóricos y palabras rebuscadas por un instante. Nuestras variables en un juego de rol son también el corazón del juego y lo llamaremos por lo que son: los jugadores.

Dicen que cada cabeza es un mundo y nadie lo sabe mejor que un Master. Puede que las últimas cinco sesiones hayan sido una trama increíblemente complicada para rescatar al anciano de un pueblo y este es finalmente el instante para rescatarle y regresar a cobrar la recompensa. El grupo encuentra al viejo un poco abatido, pero vivo y hasta consciente.

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“¡En mis tiempos raptábamos princesas, no ancianos!”

Pero algo tan pequeño como que el clérigo quiera hacer una prueba de medicina para verificar sus signos vitales pero ruede un temido 1 natural es suficiente para cambiar la trama entera. “Está muerto” es un veredicto completamente válido.

Puede también que el pícaro decida querer estafar más al pueblo y se deshace del anciano para luego usurpar su puesto de liderazgo con ayuda del mago de valores cuestionables. Es otra posibilidad válida así como otros cincuenta millones de diferentes desenlaces a la historia del anciano.

¿Qué pasa pues con el resto de la sesión que estaba planeada? ¿Qué pasa cuando algo sucede que nos saca de la historia fabricada y nos encamina hacia el bosque de lo desconocido?

Plan B: Quemarlo todo. Sé que no es el mejor plan, por eso no es el plan A
Plan B: Quemarlo todo. Sé que no es el mejor plan, por eso no es el plan A.

Una de las principales habilidades de un DM debe ser su facilidad para improvisar. No importa cuántas contingencias tenga, tarde o temprano siempre llegará un jugador y cortará una historia perfectamente delineada en busca de algo diferente.

Eso no quiere decir que es hora de desesperar y morir ahogados en el mar de la duda. Cambiar la dirección de una campaña no es algo malo. ¡Por el contrario! Si se habla de las cosas más gratificantes de ser DM, el que los personajes se lancen por una alternativa inesperada es una de las primeras en la lista. Eso quiere decir que la historia creada es suficientemente intrigante y que los jugadores están asimilándola felizmente. La necesidad de improvisar es algo bueno.

En vez de preocuparse o intentar regresar a los jugadores a la trama original; lo mejor es disfrutar el cambio de trama hacia cual nuevo desenlace nos lleva.
En vez de preocuparse o intentar regresar a los jugadores a la trama original, lo mejor es disfrutar el cambio de trama hacia cual nuevo desenlace nos lleva.

Escribir una campaña entera paso por paso de inicio a fin significa que solo una persona está aportando a la historia: quien la dirige. Pero estamos jugando en un mundo imaginativo donde se necesita creatividad cooperativa para que realmente sea memorable. Nuestros jugadores no están aquí para que se les narre una historia: están aquí para ser parte de ella.

Ser un Game Master en cualquier sistema de rol es llevar consigo la responsabilidad de saber balancear control con libertad. Es nuestro compromiso guiar al grupo por el camino de la grandeza, pero debemos permitirles alcanzarla por sus propios méritos.

¿Gustaron del artículo y están listos para hablar de ficción e historias? Entonces es momento de echar un vistazo a un planeta de Simios.

El Planeta de los Simios – Filosofía de Ficción

R. Gabriel.

Soy un fiel rolero, novelista frustrado, DM, ferviente creyente de que Firefly merece una segunda temporada y en general adicto a la ciencia ficción y la fantasía. Tambien hago referencias aleatorias a Les Luthiers.

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