(C506) D20 a 4: Torneos de Habilidad e Imaginación

Muchas veces en cualquier sesión de rol, los combates se vuelven repetitivos y hasta aburridos. Esta es una lista de posibles pruebas por combate que sirven como obstáculos o catalizadores para esfuerzos, como obtener información ilícita u obtener acceso a cierto lugar. También funcionan como tramas secundarias independientes. Pueden combinarse en una serie de obstáculos al estilo Las 12 Casas, o hacer las pruebas de forma individual; pero la idea básica es la de eventos 1 contra 1.

Arquería o Puntería:

Comencemos con el torneo clásico. Quien obtenga mejor resultado lanzando su flecha será el vencedor del torneo. Este es un concepto tan definido que no existe iteración cinemática de Robin Hood que no exponga alguna clase de torneo de arquería (claro, la versión de Ridley Scott es un tanto más sanguinaria).

También está la alternativa de múltiples objetivos al mismo tiempo.
También está la alternativa de múltiples objetivos al mismo tiempo.

Pero, ¿por qué no aumentar la dificultad? En la epopeya de Odiseo, el concurso requería de muestras de fuerza y pericia en conjunto, debiendo encajar el arco y luego utilizarlo para lanzar la flecha a través de una serie de aros y llegar a su marca, todo de manera perfecta.

Nada como obligar al arquero a hacer rodadas de Fuerza
Nada como obligar al arquero a hacer rodadas de Fuerza

También se puede agregar un tono de locura. ¿Por qué no utilizando una flecha para crear el kebab perfecto? Haciéndole volar a través de diferentes ingredientes y finalmente a través de una llamarada. La habilidad sería calificada no solo por la destreza, sino por la capacidad culinaria.

A niveles más altos, este tipo de enfrentamiento es ideal para hacer lucir al arquero del grupo:

Destreza y sutilidad de esgrima:

Los torneos hasta la muerte son clásicos y trillados de una u otra manera. Los verdaderos esgrimistas y duelistas, quienes se jactan de su precisión quirúrgica, no deberían tener problemas en participar en un torneo donde quien derrame la sangre de su oponente pierde.

Sutileza. Eso es todo.
Sutileza. Eso es todo.

Todos los participantes vestirían la misma ropa de algodón teñida de blanco. Tres plumas estarían atadas a sus extremidades. Cada participante sería armado con el mismo florete afilado a tal grado que un hilo de seda se dividiría en dos con tan solo caer sobre su hoja. El ideal del torneo es cortar las plumas de las vestimentas del oponente al tiempo que se protegen las propias sin derramar una gota de sangre.

Algunos duelistas tienen más aptitud para el escenario que otros.
Algunos duelistas tienen más aptitud para el escenario que otros.

Reyes, duques y condes participan en este evento. Muchas veces derramar sangre Real resulta en pena de muerte, así que nadie más que los más hábiles esgrimistas se atreven a formar parte de este evento. Sin embargo, este mismo factor confirma la grandeza del premio para el gran ganador.

La Arena

Los clásicos son clásicos por un motivo. El motivo en este caso es que no existe mayor peligro que estar con un arma burda y deteriorada luchando contra un enemigo claramente mejor equipado y de porte peligroso. Tampoco hay mayor gloria que escuchar un coliseo gritar vuestro nombre cuando el gigante cae de rodillas.

Existe la alternativa de hacer los encuentros grupales.
Existe la alternativa de hacer los encuentros grupales.

Arena, sangre y gloria. Pocos títulos se pueden comparar con el de “Gladiador Máximo”.

¿Armadura completa? ¿Eso qué significa?
¿Armadura completa? ¿Eso qué significa?

Claro, esto también da la oportunidad para ofrecer ciertas “sorpresas” para los jugadores.

Arcana Máxima

¿Quién dijo que los torneos se limitan a las armas mundanas? Los maestros de la magia muchas veces ofrecen los más impresionantes espectáculos que este mundo pueda presenciar. Hay miles de espectáculos mágicos. Desde las creaciones más ridículas e impresionantes, hasta despliegues de fuerza pura en el cual un solo concursante sale vivo; los torneos mágicos son los más versátiles.

¿Fuegos artificales? ¿Para qué?
¿Fuegos artificiales? ¿Para qué?

Mi concepto favorito, sin embargo, requiere poco de reglas o sistemas. Vi el concepto primeramente en la obra maestra de Neil Gaiman: The Sandman, Preludes Nocturnes. Son simplemente dos oponentes que se enfrentan utilizando el poder de su imaginación. Uno tras otro, los concursantes van conjurando criaturas y entes dispuestos a acabar con la de su oponente hasta que la creatividad de uno falle.

Sandman 04-17
Tomo 4: Esperanza en el Infierno – The Sandman por Neil Gaiman

Si uno conjura una serpiente venenosa; entonces el otro responde con un corcel, quien aplasta la serpiente con sus cascos. Para acabar con el corcel, el primer arcano entonces conjurará una mosca matacaballo, quien envenenará al semental. Vendrá una araña, luego un humano que la aplasta, luego una rata que trae la peste negra, luego un gato, y un perro, y un oso, un fuego forestal, una tormenta tropical, el infierno donde solo fuego y dolor residen, un archiduque infernal que reina sobre todo este horror, un ángel que perdona, un ángel caído que traiciona, un dios, una pordiosera no-creyente… La escala está limitada tan solo a la mente de los involucrados.

Dime, mago. ¿En qué pensarás ahora?

El Club de la Pelea

La primera regla del club de la pelea es no hablar sobre el club de la pelea; pero haremos una excepción en este artículo. Nada se compara con obtener información del bajo mundo utilizando los puños. Sin armas, sin armaduras, sin dientes.

Pero con abdominales
Pero con abdominales

Localizar el antro de mala muerte donde se realizan estas competencias es la mitad del esfuerzo. La otra mitad es derrotar al indudable monje Shaolín que se encuentra posicionado como actual campeón del club.

Danzando con el Diablo

Todos merecen una oportunidad, incluso el bardo.

Existen torneos creados por sectas que alaban demonios de otros planos y crean torneos secretos, donde convocan a dichos entes para hacerles “luchar” contra los tributos que se les presentan.

Una discución infernalmente difícil.
Una discusión infernalmente difícil.

La Danza del Diablo consiste en domar estos entes con labia, dulzura y promesas. Destruir un demonio frente a la secta que le ha convocado, pocas veces resulta en algo agradable o positivo. Pocos salen vivos de este desafiante reto y quienes lo hacen, pocas veces logran salvar su alma. Tan solo los más conocidos en demonología o cuya mágica labia puede literalmente vender carbón al diablo son verdaderamente victoriosos.

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R. Gabriel.

Soy un fiel rolero, novelista frustrado, DM, ferviente creyente de que Firefly merece una segunda temporada y en general adicto a la ciencia ficción y la fantasía. Tambien hago referencias aleatorias a Les Luthiers.

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