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(C506) ¿Cómo es eso de… Dungeons and Dragons?

Seguramente te has hecho la pregunta: ¿qué son los juegos de rol? Si no más bien, ya tienes tus sospechas de que son algo así como…un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personaje. Pero, ¿cómo y qué se necesita para jugar? ¿Usan una computadora o así no más? Es un juego de mesa, pero… ¿tiene tablero? ¿Dónde hay jugadores?.

El Cuentista
El Cuentista.

Efectivamente, este tipo de juegos se desarrollan en la imaginación de los jugadores. Un juego de rol es asimismo un juego narrativo y cooperativo, donde un jugador hace las de cuentista: narra y describe el escenario, y cada uno de los otros jugadores crea un personaje y compone un equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos).

Tradicionalmente, el juego de rol que lleva el nombre de Dungeons & Dragons trata sobre contar historias en mundos de espadas y hechicería. Conducido por la imaginación: se trata de visualizar un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse cómo un aventurero de fantasía podría reaccionar a los desafíos que una escena allí presenta.

Partida de aventureros.
Partida de aventureros.

El objetivo del juego es seguir una historia. Dependiendo del juego que se elija, el tipo de historia que se cuenta. Hay muchos fanáticos a las historias de horror y las de aventuras, también a las de criaturas fantásticas e inclusive a las de lugares legendarios. Pero la que le dio fama a estos juegos, y la que más se acostumbra, es la historia épica de fantasía.

Así por ejemplo, trabajando juntos, el grupo puede explorar: un oscuro calabozo, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla o una caverna de lava debajo de una montaña. Los aventureros pueden resolver acertijos, hablar con otros personajes, combatir contra monstruos fantásticos y descubrir fabulosos objetos mágicos y otros tesoros. Los jugadores participan usando algunas cosas que típicamente se necesitan en la mesa:

  • Papel y lápiz (o donde tomar notas).
  • Un par de manuales (o alguien que se sepa las reglas).
  • Un juego de dados.
Dados poliedricos o sólidos platónicos.
Dados poliédricos o sólidos platónicos.

Sí… hay reglas ¿porqué? Porque debe haber alguna forma de mediar qué puede hacer tu personaje y que no. El juego de “Dungeons and Dragons” (Calabozos y Dragones) que es el más común en esta línea, proporciona una estructura a las historias, un camino que determina las consecuencias de las acciones de los aventureros. Los jugadores tiran los dados para resolver si sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser impactado por un rayo relampagueante o evitar algún otro acontecimiento peligroso.

Enfrentamiento clásico.
Enfrentamiento clásico.

Cualquier cosa es posible, pero los dados hacen algunos resultados más probables que otros. Sin embargo, para jugar el juego de Dungeons & Dragons, siempre se va a necesitar algo indispensable: un jugador que tome el rol del Director de la Mesa, el narrador del juego y árbitro. Casi siempre, este participante es el que mejor conozca las reglas, siendo así el DM (Dungeon Master) o Amo del Calabozo. El papel que juega el DM en el juego es de describir el entorno a los jugadores y de hacer valer las reglas del juego.

El DM decide también, lo que hacen todos los otros personajes de la historia, sean antagonistas, secundarios o de relleno en la historia. Estos son los NPCs (Non-Player Characters) o Personajes No-Jugadores. Los NPCs son todos los personajes de “ambientación”. Cae en parte del Amo del Calabozo llevar las aventuras para los personajes, los cuales se desplazarán a través de sus peligros y decidirán qué sendas explorar. Mientras participan en estas cruzadas, es cuando el DM determina los resultados de las acciones de los aventureros y narra qué ocurre y experimentan los mismos.

Las leyendas de un hechicero.
Las leyendas de un narrador.

Gracias a que el DM puede improvisar para reaccionar a cualquier cosa que los jugadores intenten, D&D es infinitamente flexible, y cada aventura puede ser emocionante e inesperada. Así mismo, el juego no tiene un final real cuando una historia o aventura finaliza, otra puede empezar a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaña. Muchas personas que juegan mantienen sus campañas a lo largo de meses o incluso años, reuniéndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron.

Es interesante saber que de aquí viene la muy bien conocida mecánica de los niveles, aquello de subir a un nivel superior a tu personaje. Que dicho sea de paso, es rasgo característico de muchos RPGs; los aventureros crecen en poder a medida que la campaña avanza. Cada monstruo derrotado, cada aventura completada, cada tesoro recuperado, no solo le da continuidad a la campaña, sino que les proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este incremento de poder se refleja en el nivel del personaje. Otro detalle notable es que ese personaje que juegas, es diferente al resto de las personas; probablemente cuando eras joven, escuchaste muchas historias de valientes guerreros luchando contra feroces calamidades. Por las razones que sean, juegas el rol de quien ha elegido, en algún punto de su vida, ser un aventurero. Mientras que la mayoría de la gente tiene por vocación ser panadero, carpintero, atender un negocio, ser navegante, agricultor o alcalde de algún pueblo, tu personaje eligió ser alguien que se convertirá en una leyenda.

Un Dragón metalico enfrenta un dragón cromático.
Un Dragón metálico se enfrenta a un Dragón cromático.

No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons & Dragons, al menos no de la forma en que esos términos se entienden habitualmente. Juntos el DM y los jugadores, crean una emocionante historia de valientes aventureros que enfrentan mortales peligros. Algunas veces un aventurero podría llegar a un macabro final, destrozado por un feroz monstruo o un malvado villano. Incluso entonces, los otros aventureros pueden buscar un poderoso objeto mágico que reanime a su camarada caído, o el jugador podría elegir crear un nuevo personaje para proseguir. El grupo podría fracasar en completar una aventura con éxito, pero si todo el mundo pasó un buen rato y se creó una memorable historia, entonces todos ganaron.

El multiverso.
El multiverso.

Dentro de los muchos universos de Dungeons & Dragons hay una variedad incontable de mundos. Estos son parte del famoso multiverso en la narrativa de la literatura fantástica. Muchos de ellos han sido publicados como novelas, tiras cómicas o como franquicias en plataformas de videojuegos… También son un producto para este juego de mesa, los llamados escenarios de campaña–ambientaciones oficiales donde las leyendas de los Reinos Olvidados, Dragonlance, Greyhawk, Sol Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en la trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de miles más, creados por las generaciones de jugadores de D&D para sus propias ambientaciones. Y en medio de toda la riqueza del multiverso, puedes crear un mundo propio donde jugar estas historias.

¿Ya quieres jugar? ¿Ha mordido tu curiosidad esto del rol? Bueno, te recomiendo que vayas a la página de tu tienda favorita y comprés los libros de juego. Son fuente de incontables horas de entretenimiento. También puedes usar el material para aventurar disponible para TODO el público -de manera gratuita- conocido como las Reglas Básicas para D&D en este enlace. Además puedes conseguir aventuras y suplementos en forma de ebooks (PDF’s) para todas las campañas e iteraciones de Dungeons & Dragons en dmsguild.com

Entonces, querido lector, ¿qué opinas esto de… Dungeons and Dragons?  Tal vez podés compartir tu opinión en las redes oficiales de C506:

 ¡EL pasatiempo es, jugar Calabozos & Dragones! Por cierto, si has visto Stranger Things, tienes que darte la vuelta en este “zelda”:

(C506) D&D—la estrella en Stranger Things

Otra opción distinta a los juegos de rol,  los muy entretenidos juegos de mesa:

(C506) Introducción a los juegos de mesa: Ameritrash

Alpizarai

Bohemio, ilustrador, cuentista, quien además de instruido en la subcultura del cómic dice ser super-supersticioso y uno de los tantos pocos que se entretiene con audiolibros del género fantástico—

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